Nuevas Tecnologías
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lunes, 17 de mayo de 2010
Práctica del VIDEOCLIP
miércoles, 12 de mayo de 2010
VIDEOJUEGOS
ELEMENTOS DE IDENTIFICACIÓN DEL JUEGO
- Nombre: Eye-OK
- Editorial: Aido
- Requisitos Técnicos: PC, Ratón, altavoces e Internet.
- Descripción del Juego: Existen varios juegos, que recrean entornos virtuales. El jugador puede controlar a un personaje o cualquier otro elemento para conseguir un fin, atendiendo a las reglas.
- Tipología: Juego de Aula. Abarca distintos tipos: estrategia, habilidad, agudeza visual, etc.
- Idiomas: Español.
- Edades: Hay tres rangos de edad. De 6 a 9; de 10 a 12 y de 13 a 16 años.
- Nivel de dificultad del aprendizaje: Bajo, Medio y Alto. Según se escoja.
FICHA de EVALUACIÓN
1.Criterios Pedagógicos:
F Eye-OK es un juego educativo que permite a los estudiantes adquirir conocimientos significativos en materia de salud y ergonomía visual.
F Es un juego que se puede aplicar en el área de conocimiento del medio.
2. Hechos y conceptos: partes del ojo, enfermedades visuales y prevención de riesgos asociados a los malos hábitos.
3. Procedimientos
- Habilidades psicomotrices. Las habilidades que se trabajan en este juego son la visomotricidad Es necesario responder a lo que nos solicita el juego mediante órdenes rápidas al cerebro, interviene la vista y la motricidad del estudiante. La organización espacial se trabaja en la búsqueda de figuras similares y tamaños de objetos.
- Habilidades de asimilación de información y retención se trabajan con ejercicios, que solicitan la atención visual de una letra. Retenerla en la memoria de corto plazo, para su búsqueda posterior.
- Habilidades para la búsqueda de información. No aparecen explícitas.
- Habilidades Organizativas En el menu se puede acceder a distintos apartados zona de relax, de juego, recursos e incluso un foro. El estudiante puede entrar a cualquiera de estas zonas.
- Habilidades creativas. Los juegos generan predicciones a cerca de la importancia de mantener una buena salud visual, para evitar en muchos casos tener que llevar gafas, siguiendo las recomendaciones prácticas.
- Habilidades analíticas. Los ejercicios que propone están basados en la observación de los hechos para concluir en un razonamiento, claramente deductivo.
- Habilidades para la toma de decisiones. El estudiante puede escoger una serie de juegos, en relación con su edad, o bien probarlos todos. Dentro del juego se responde a órdenes, si no se cumplen no se termina el juego.
- Habilidades para la resolución de problemas. Se facilita el pensamiento neurístico de acierto y error, sino pinchas en el sitio correcto no pasa nada, si se pincha bien se pasa a otra pantalla.
- Habilidades Metacognitivas. En algunos apartados (zona de relax, por ejemplo) se propone enseñar lo aprendido a familiares y amigos.
4. Los valores:
Los valores que se ponen de manifiesto en este juego son la importancia de la visión, la responsabilidad y su cuidado con ejercicios prácticos y ergonomía visual.
También se pretenden erradicar algunas costumbres, o bien no crearlas. Como es el caso de llevar ciertos peinados, que tapen el campo visual por la estética del momento.
Redes Sociales.
(Actividad de clase)
VENTAJAS
- Reencuentro entre personas.
- Mantenerse informado.
- Es gratuito.
- Permite mediante plataformas publicitarias la compra-venta en redes sociales.
- Genera estados de opinión y grupos frente algún hecho o aficción: movilización de masas, con los riesgos que conlleva.
- Combina el tiempo real, síncrona y asíncronamente.
- Mensajería instantánea sencilla y ágil.
- Soledad suplida ficticiamente por una pantalla virtual.
- Agiliza la transmisión de la información. Se desbancan reporteros debido a este fenómeno. Hay que cotejar la información, no obstante.
- Te facilita conocer a las personas.
- Combina juego y comunicación.
- Se generan eventos educativos, que permiten realizar puestas en común de actividades.
- Sirve de apoyo psicológico, al sentirse apoyadas en circunstancias especiales.Momentos críticos en la vida de las personas.
- Creación de foros para resolver problemas varios.
DESVENTAJAS
- Usurpación de la identidad.
- Falta de privacidad.Uso de la información con fines varios.
- Comunicación impersonal.
- Ladrón de Tiempo.
- Lleva unos costes.
- Pérdida de la libertad, al no tener intimidad. Existe una vulnerabilidad al conocer toda la información de los sujetos.
- Transferencia de datos personales a diferentes sucursales y empresas.
- Fagocita el consumo, mediante la publicidad y el estudio de mercado.
- Muchas empresas utilizan la información de las redes sociales, para conocer a los trabajadores, que contratan o estan en proceso para decidir su marcha en la empresa.
- Esos datos pueden ser preciados por terceras personas, en algún momento de las vidas de sus propietarios, con fines varios.
- Pueden generar delitos como: ciberbulling, sex-team(moda norteamericana, que consiste en publicar fotos, con fines maliciosos. Quedando la vulnerabilidad del sujeto afectada.
martes, 4 de mayo de 2010
GOLOSINAS VISUALES
Los mensajes en muchas ocasiones incitan a comportamientos y a patrones estéticos sobre la ciudadanía. V.R. , diseñador gráfico señaló que es necesario ofrecer campañas y anuncios, educativos, que aporten valores como el individualismo, la libertad y el ahorro de energía.
En contraposición a canónes estéticos, que muchas veces derivan en comportamientos inadecuados o desviados por los niños y adolescentes, principalmente.
Uno de los anuncios que expusó V.R. fue sobre el Champú de Pantene, para mostrar como la publicidad transmite estereotipos con más valor, que un don o una en este caso una melena tenía más valor que el arte de tocar un violín ante un centenar de personas.
La socióloga D.M. detalló que según la Organización Mundial de la Salud, la epidemia que afecta a más personas en los países globlalizados es la obesidad.
El contexto tiene una gran repercusión en los sujetos. Los entornos mercantilizados y las publicidades agresivas afectan al desarrollo de la obesidad. Según D.M. es necesario reeducar a los niñ@s y adolescentes a cambios de actitudes y comportamientos. Así como la fomentación de la actividades en el tiempo libre.
La publicidad tiene siempre intereses implícitos y es necesario que se produzcan incentivos a la producción saludables, para ello habló también de la regulación de las máquinas espendedoras, pero es más complicado de regular puesto que las empresas obtienen enormes beneficios con ellas. Las medidas empiezan por una demanda de la sociedad civil al Estado, y es el Estado el responsable de que se lleven a cabo estos cambios.
P.B. nutricionista y dietista del Principado de Asturias explicó como el sedentarismo repercutía en el sobrepeso y la obesidad de l@s niñ@s más inactivos. Ésto comienza por el tiempo estimado delante de la televisión en horarios incontrolados, incluso mientras se come, con anuncios y publicidad subliminal. P.B. señaló además, que mientras se comé se necesita centrar la atención, de no ser así las papilas gustativas requieren mayor cantidad de alimentos para saciarse al 100%.
En la publicidad de antaño era frecuente el consumo de alimentos de manera incontrolada.Hoy en día, en la publicidad se tiende a minimizar la cantidad de alimentos y a anunciar productos saludables, ya que de no ser así se incumple el código deontológico, por ello es importante que la publicidad sea controlada, con penalizaciones y sanciones.
C.G. Directora de Fashion Assistance en un céntrico espacio comercial textualizó que en la sociedad actual era más atractiva la figura esbelta y delgada, que una figura con curvas. La media de tallas en este centro comercial oscilaba entre la talla 34 y la 42, en su mayoría. Según su estudio de mercado. Siendo la más solicita la 38. También presumió de tendencias y de pasarelas, en las que sólo las más delgadas desfilaban.
Finalmente, el doctor G.P. clasificó los diferentes trastornos obsesivos asociados a la conducta alimentaria y el culto al cuerpo: los atracones, la vigorexia y la ortotexia.
También mencionó el uso de laxantes y diuréticos, para obtener resultados estéticos a corto plazo. Y en ocasiones a largo, enfermedades asociadas a su consumo.
Concluyó con la anorexia y bulimia.
Enfermedades que para existir. Tenían que contener más de un factor: genético, ambiental, constitudinal, o un factor desencadenante. Señaló además que la inmensa mayoría de las chicas, enfermas son inteligentes y tienen un gran espíritu de lucha, por ello recalcó, que no todos podían ser anoréxicos. Porque para ello se necesita una gran fuerza de voluntad y de sacrificio.
Como punto final recalcó la homosexualidad de la gran mayoría de los modistos y expertos en moda, y su dedicación al culto femenino en tallas minúsculas.
Las ponencias concluyeron con la intervención de la presidenta de la Asociación de Telespectadores y Radioyentes de Asturias que reafirmó las palabras de los ponentes y recalcó la entrada en vigor de la Ley General del Audiovisual el sábado 1 de mayo. Con la cual, se restringirá el anuncio de bebidas alcohólicas en programación infantil, así como el culto al cuerpo. Que pasarán a emitirse en horario nocturno.
lunes, 3 de mayo de 2010
VIDEO CLIP DE NACHO CANO
Educacional
1-Objetivos
-Objetivos explícitos: Critica la guerra.
-Objetivos implícitos: se propone la unión en vez de la guerra, a propósito de una metáfora de un partido de fútbol.
2-Tema principal: la guerra.
3-Ámbito de incidencia: Actitudinal. Apela a los sentimientos, y más concretamente a la tolerancia.
4-Tratamiento: Video clip musical.
5-Lenguaje: Tiene un componente visual bastante importante. En donde no hay diálogos. El estribillo de la canción tiene un mensaje explícito.
6-Elementos y Recursos didácticos:
El mismo niño entra y sale del videoclip, mediante una estructura circular. Imagen archivo. Con la inocencia en primer plano de la infancia.
7-Explicación didáctica:
Las transiciones y planos eran imágenes contemporáneas en el año 1995 cuando fue rodado el videoclip.
8-Explotación didáctica:
Se puede trabajar en historia, de las nuevas fronteras en Europa y los cambios que supusieron de entonces a ahora.
Ética y derechos humanos, educación para la ciudadanía.
Sociológicos
1-Personajes: Los niños, los adultos y Nacho Cano.
Dentro de los personajes nos encontramos con los jugadores, los adultos y el mediador, que es Nacho Cano. En el videoclip actúa como el árbitro del partido, por el look nos recuerda a Jesucristo.
Además de los niños que aparecen en la guerra. Aparecen rabinos, soldados y víctimas de la guerra.
2-Roles: Los niños representarían a los dos equipos, los dos países enfrentados Palestina y Jerusalen. Nacho Cano el arbitro mediador.
3-Estereotipos.
Los niños representan la inocencia y el futuro.
Una parte de los adultos representa el poder, mientras otros la religión y la intolerancia hacia la religión.
Los soldados en la guerra, de Bosnia- Herzegobina.
Las mujeres esperan detrás de las verjas, esperando a los soldados, y a la resolución de los conflictos.
4-Valores:
La paz, el entendimiento, el consenso, la conciliación entre personas opuestas, es una guerra de territorio.
5- Contravalores:
la guerra, el sufrimiento, las víctimas, los niños masacrados.
6-Mensajes:
*Explícito: un mundo separado por un Dios.
*Implícito: En una guerra siempre se pierde, siempre hay víctimas. Es mejor buscar fórmulas de consenso, para llegar a entendimientos. Desde la paz, antes de llegar a la aniquilación de la raza humana.
7-Crítica manifiesta:
Critica los integrismos, que llevan a la intolerancia. Pero no a las religiones.
8-Crítica encubierta:
Al darse la mano los líderes políticos, se manifiesta que hay que contribuir a la resolución de los conflictos y antes de dársela, prevenirlos.
PSICOLÓGICOS:
1-Teoría:
Constructivista- A través de una serie de imágenes e ideas previas se juega con la asociación de las ideas del espectador, para concluir en la idea final.
Juega con nosotros, para que nosotros mismos la elaboremos a partir de nuestro conocimiento previo.
2-Estrategias psicológicas:
Se apela a los sentimientos. A la rabia, la tristeza, la impotencia y a la compasión (a través de la infancia)
3-Colores: blanco y negro, salvo el balón que representa el mundo.
4-Elementos Motivadores: metáfora entre el partido y la realidad.
5-Ritmo analógico. Es un partido de fútbol cómo funciona- empiece, intermedio y final. Frente a la felicidad y el triunfo.
También sintético, porque hay una narración por debajo, son elipsis que nos remiten a los conflictos por razones étnicas, o de religión.
TÉCNICOS Y ESTÉTICOS.
1- Decoración: campo de fútbol al aire libre y la ciudad.
paisajes naturales, Jerusalén nos pasea por el cementerio judío. El campo de fútbol.
2-El vestuario es adecuado. Acorde con el partido de fútbol .
3-Técnica: blanco y negro, color azul del balón.
4-Elemento motivador: La iluminación natural nos muestra la carga dramática, mientras que algunas escenas están representadas en blanco y negro.
5-La iluminación natural recrea escenas vivas y reales.
6-La carga dramática es el resultado de la música con un fuerte carácter diegético. Que subraya el efecto dramático.
TÉCNICOS
1-La Estructura es circular, empieza como termina.
2-Los puntos de inflexión serían el primero cuando comienza el juego entre los chicos siendo sucio. Debido a las patadas y a las peleas por el balón. El clímax acontece cuando Nacho Cano lanza el balón al cielo. Y finalmente, el 2º punto de inflexión con el fin conciliador de ambos.
3-Los planos generales y la adecuación de la música. Con carácter diegético, que acentúa el dramatismo.
domingo, 2 de mayo de 2010
Práctica -El espíritu crítico
Para trabajarlo se puede empezar motivando y preparando a los estudiantes sobre lo que van a trabajar. Para después realizar preguntas y visualizar la información audiovisual: ¿Qué nos quieren vender?,¿a quién va dirigido?, ¿qué recursos utiliza para convencernos?, ¿qué argumentos utiliza?, ¿qué sentimientos os suscita?, etc.
También se pueden realizar fichas con el análisis ya elaborado y que los estudiantes sean capaces una vez visto el anuncio aportar su propia opinión, contrastando con el soporte ya elaborado, de esta forma se trabaja la opinión personal.
Para ello, se puede ver más en el siguiente documental. Para trabajar el análisis de algunos anuncios: series de moda y tomas falsas, etc.